User Experience & Narrative Design - Seminar
Brainstorm & Discussie Blog ter voorbereiding van de Seminar. Concrete informatie komt uiteindelijk netjes aan het eind op een rijtje te staan ter gebruik voor het eind-plan dat wordt voorgesteld aan de Coördinator.
Search XPDesign Blog
dinsdag 10 januari 2012
De Opdracht
Ontwerp en maak een af prototype/product in de vorm van een game ervaring. De game moet een duidelijk doel en einde hebben, de speelduur moet minimaal 2 minuten zijn. De ontworpen ervaring moet aantoonbaar zijn middels het gedocumenteerde proces en in het eindproduct zelf. Aan het eind moet je jouw game ervaring presenteren aan de rest. Houd er rekening mee dat jouw game ervaring gecommuniceerd moet worden binnen de presentatieduur van 5 minuten houdt.
woensdag 4 januari 2012
meeting/afstemmen
Even concreet:
Wanneer gaan we bij elkaar zitten (hadden we daar niet iets voor afgesproken?)
Wanneer is onze eerste les?
Hoe gaan we de content aanbieden als 1 pakketje?
Wat is concreet de opdracht die we ze geven?
Wanneer gaan we bij elkaar zitten (hadden we daar niet iets voor afgesproken?)
Wanneer is onze eerste les?
Hoe gaan we de content aanbieden als 1 pakketje?
Wat is concreet de opdracht die we ze geven?
dinsdag 3 januari 2012
Content Gerard
Hey,
Om te beginnen wil ik de studenten de twee spellen laten spelen die ik eerder genoemd heb. Hierna wil ik ze vragen waren het ene irritante wel werkt, en het andere niet.
Ik begin dan met het zeggen dat wat ik ze zal leren geen harde regels zijn, maar handvatten (vind ik erg belangrijk).
Theorie:
Hoe werkt het menselijke brein, en hoe pas je dit toe in design? Visceral design (aesthetics), behavioral design (practicality) en reflective design (image).
Toepassing:
Regels en wetjes die voortkomen uit de theorie.
Verder:
Algemene design principles, zoals More is Less
Bij voorkeur ga ik als eerste, aangezien ik ook de basis leg voor Eriks stukje.
Om te beginnen wil ik de studenten de twee spellen laten spelen die ik eerder genoemd heb. Hierna wil ik ze vragen waren het ene irritante wel werkt, en het andere niet.
Ik begin dan met het zeggen dat wat ik ze zal leren geen harde regels zijn, maar handvatten (vind ik erg belangrijk).
Theorie:
Hoe werkt het menselijke brein, en hoe pas je dit toe in design? Visceral design (aesthetics), behavioral design (practicality) en reflective design (image).
Toepassing:
Regels en wetjes die voortkomen uit de theorie.
Verder:
Algemene design principles, zoals More is Less
Bij voorkeur ga ik als eerste, aangezien ik ook de basis leg voor Eriks stukje.
maandag 2 januari 2012
Overzicht Inhoud - Erik
Een overzicht van de onderwerpen die ik graag zou willen behandelen:
Introductie:
Wij zijn kunstenaars... Korte introductie met de intentie van mijn onderdeel.
(Eventueel: Uitwisseling van ieders visie op games met als vraagstuk "Zijn games kunst?".)
De Menselijke Belevenis:
Korte inhoud over de theorie van Immanuel Kant.
Bewustwording van je zintuigen en de wereld:
Mentale voorbereiding op het volgende onderwerp "Esthetiek" op zowel theoretische
als praktische wijze. Door er actief mee bezig te zijn kom je in de juiste mindset.
Esthetiek:
De visuele, auditieve en tactiele elementen tezamen representeren (tot op de dag van
vandaag nog) de mogelijke vorm van het medium en de "schoonheid" van de game zelf.
Betekenis van Esthetiek (Aesthetic):
Aesthetics is a branch of philosofy dealing with the nature of beauty, art, taste and with the creation and appreciation of beauty.
Vervolgens wil ik ingaan op de elementen van het medium die tot een ontworpen esthetiek leiden.
Met als hoofddoel wil ik de studenten leren hoe je naar deze ontworpen esthetiek kan sturen.
Experience Research (o.a. Repetoire):
Title says it all...
Associatief Ontwerpen:
Uitleg over een methode die toegepast kan worden voor Experience Design m.b.t. esthetiek.
In dit overzicht staat nog niet alle exacte inhoud beschreven. Ik wil graag met jullie nog kijken wat jullie
van plan zijn zodat wij binnenkort anders op Skype kunnen praten over elkaars onderwerpen.
Graag wil ik ook nog een stappenplan van hoe er gewerkt gaat worden waar wij allemaal achter staan.
(Dus het proces van werkzaamheden en de theorie & praktijk die daaraan bij moet dragen.)
woensdag 28 december 2011
Design principles
Hey guys!
Ik heb zelf het idee om als eerste te beginnen met een specifiek design principe: de melvin en vorthos manier! (melvin: begin vanuit de gameplay en daarna het verhaal, vorthos: verzin een verhaal en plak er gameplay bij)
Vanuit dit principe, de vorthos manier vooral dus, wil ik verder bouwen op het ontwikkelen van de narative. Als in: je hebt een verhaal, hoe ga je het dan vertellen aan de speler? met tekst (wat ik dus niet toesta, tenzij goed gedaan) of via beelden of via de gameplay zelf of via cutscenes.
Dat is zo'n beetje het voornaamste van narrative wat ik graag wil overbrengen. Dat je goed nadenkt over hoe je de boodschap/ het verhaal overbrengt op de speler. En daarbij komen natuurlijk al de technieken die vanuit experience design te leren zijn te pas.
Mijzelf lijkt het dan ook gelijk wat beter als ik misschien als laatste aan bod kom met mijn onderwerp. Zodat de studenten dan niet nog een hoeven na te denken over wat, maar over hoe je het toepast.
Ik heb zelf het idee om als eerste te beginnen met een specifiek design principe: de melvin en vorthos manier! (melvin: begin vanuit de gameplay en daarna het verhaal, vorthos: verzin een verhaal en plak er gameplay bij)
Vanuit dit principe, de vorthos manier vooral dus, wil ik verder bouwen op het ontwikkelen van de narative. Als in: je hebt een verhaal, hoe ga je het dan vertellen aan de speler? met tekst (wat ik dus niet toesta, tenzij goed gedaan) of via beelden of via de gameplay zelf of via cutscenes.
Dat is zo'n beetje het voornaamste van narrative wat ik graag wil overbrengen. Dat je goed nadenkt over hoe je de boodschap/ het verhaal overbrengt op de speler. En daarbij komen natuurlijk al de technieken die vanuit experience design te leren zijn te pas.
Mijzelf lijkt het dan ook gelijk wat beter als ik misschien als laatste aan bod kom met mijn onderwerp. Zodat de studenten dan niet nog een hoeven na te denken over wat, maar over hoe je het toepast.
zondag 27 november 2011
Eerste les
Hey,
Ik had als idee om voor de eerste les de deelnemers (onder andere) twee spellen met elkaar te laten vergelijken. Deze spellen had ik in gedachten:
http://www.youtube.com/watch?v=00xIvTOLrYA&t=2m44s
http://www.youtube.com/watch?v=aLrWwmnt2po
Hier is namelijk heel duidelijk in terug te vinden dat het belangrijk is goed na te denken over je design. Alle twee de spellen zijn schijt irritant, maar spel 2 is veel leuker om te spelen, omdat het spel gemaakt is om irritant te zijn :D
Let me know what you think :)
Ik had als idee om voor de eerste les de deelnemers (onder andere) twee spellen met elkaar te laten vergelijken. Deze spellen had ik in gedachten:
http://www.youtube.com/watch?v=00xIvTOLrYA&t=2m44s
http://www.youtube.com/watch?v=aLrWwmnt2po
Hier is namelijk heel duidelijk in terug te vinden dat het belangrijk is goed na te denken over je design. Alle twee de spellen zijn schijt irritant, maar spel 2 is veel leuker om te spelen, omdat het spel gemaakt is om irritant te zijn :D
Let me know what you think :)
dinsdag 13 september 2011
Samenvatting 01
De Seminar omvat de volgende aspecten:
Usability Design (Gerard):
Hoe fouten of miscommunicaties in het ontwerp de ervaring kunnen breken.
Gebruik maken van conventies en met nieuwe oplossingen komen die zowel
duidelijk zijn als toevoegen aan de algehele ervaring van de gebruiker / speler.
Onderstaande vragen geven een beeld met betrekking tot dit aspect:
- "Is de interface duidelijk?"
- "Hoeveel handelingen zijn er nodig om het doel te bereiken zonder de ervaring te breken?"
Experience Design (Erik):
Het doel van dit aspect is om te controleren of de ontworpen ervaring overeenkomt
met de astatische waarde van het product. Door gebruik te maken van twee van de
drie lagen die de algehele ervaring omvatten van het medium games (, de regelset en
de declaratieve laag,) heeft de ontwerper de mogelijkheid de astatiek te vormen om
zo de ontworpen ervaring zo precies mogelijk te communiceren. Onderstaande vragen
geven een beeld met betrekking tot dit aspect:
- "Welke visuele associaties genereren astatische onderdelen voor de bedoelde ervaring?"
- "Hoe versterkt audio de visueel-astatische waarde binnen de gegeven context / associatie?"
- "Welke astatische waarde koppel je aan de regelset?"
Narrative Design (Sven):
Dit aspect heeft betrekking tot de volgorde van hoe iets verteld / gecommuniceerd
wordt. Verhalende elementen kunnen op diverse manieren gebruikt worden om
een ervaring sterker te maken. Het principe van "oorzaak & gevolg" is een belangrijk
uitgangspunt waarover goed nagedacht moet worden om je als ontwerper hier meer
bewust van te worden. Onderstaande vragen geven een beeld met betrekking tot dit aspect:
- "Welke achterliggende oorzaken verklaren het gevolg op subtiele wijze?"
- "Welke informatie is essentieel om tot deze conclusie te komen?"
- "Welk effect creëert een non-chronologische informatie-structuur in deze context?"
*** Dit is een samenvatting. Laat een reactie op deze post achter ter aanvulling of aanpassing van het origineel. Deze samenvatting wordt dan bijgewerkt zodat een goed en correct overzicht wordt gegeven. ***
Abonneren op:
Posts (Atom)